روی تیزر تلویزیونی، کد چند ثانیه روی پرده است و بعد میرود. روی بنر، بیننده در حال عبور است. روی بستهبندی، کد منتظر میماند ولی دست مشتری است که بچرخاندش.
در بازی، هیچکدام از اینها صدق نمیکند. بازیکن خودش دوربین را در دست دارد: میتواند جلوی کد بایستد، زاویه را درست کند، نزدیک شود، و تا هر وقت بخواهد نگهش دارد.
یعنی سختترین مشکل همه سطوح دیگر اینجا حل شده، و مشکل تازهای جایش آمده: بازیکن باید بخواهد به سمتش برود. کد در بازی با زمان نمیجنگد، با بیاعتنایی میجنگد.
چرا کد QR در بازی؟
بازیکن کنترل دوربین را دارد
این تنها سطحی است که بیننده میتواند فاصله و زاویه دیدش را خودش تنظیم کند. در عمل یعنی کد میتواند از آن چیزی که روی تیزر یا بنر لازم است کوچکتر باشد، چون بازیکن خودش نزدیک میشود.
ولی این مزیت فقط وقتی آزاد میشود که کد سر راه یا کنار راه باشد. کدی که بازیکن هیچوقت نمیبیندش، هر چقدر هم بینقص ساخته شده باشد، صفر اسکن دارد.
گوشی، دستگاه دوم است
روی کنسول و رایانه، بازیکن جلوی یک صفحه نشسته و گوشیاش جای دیگری است. همان مزیت ساختاری تیزر تلویزیونی، با یک تفاوت مهم: اینجا بازیکن عجلهای ندارد.
در بازی موبایل برعکس است و کد اصلا کار نمیکند. دلیلش همان چیزی است که در صفحه کتاب الکترونیک گفتهایم: کسی نمیتواند صفحه گوشی خودش را با همان گوشی اسکن کند. در بخشهای بعدی گفتهایم بهجایش چه کار کنید.
اسکن یعنی بازیکن درگیر، نه رهگذر
کسی که وسط بازی مکث میکند، گوشیاش را برمیدارد و کد را اسکن میکند، بالاترین سطح علاقهای را نشان میدهد که از هیچ سطح دیگری نمیشود گرفت. تعداد این آدمها کم است، ولی هر کدامشان ارزش زیادی دارند.
برای استودیوی کوچک، این عدد یک چیز مشخص میگوید: چند نفر آنقدر بازی را جدی گرفتهاند که حاضرند از آن بیرون بیایند.
بازی قفل میشود، مقصد نه
این در بازی از هر سطح دیگری جدیتر است. نسخهای که منتشر شده روی دیسک، روی کنسول آفلاین، یا روی رایانه کسی که آپدیت نمیکند، سالها همانجا میماند. اگر کد ثابت باشد و صفحه مقصد عوض شود، آن بازیکن به بنبست میخورد و شما هیچوقت خبردار نمیشوید.
کد با استریم و اسکرینشات سفر میکند
بازی برخلاف چاپ، پخش میشود. کدی که در یک صحنه گذاشتهاید در ویدیوی استریمر و در اسکرینشات بازیکنها هم دیده میشود. این هم فرصت است و هم مسئولیت: مقصد باید برای کسی که اصلا بازی را نخریده هم معنی بدهد.
کجاها جواب میدهد؟
داخل دنیای بازی
روی پوستر، بیلبورد، تابلوی مغازه، جعبه یا تابلوی اعلانات داخل صحنه. بهترین حالت وقتی است که کد از نظر داستانی هم توجیه داشته باشد یعنی در دنیای بازی چیزی باشد که طبیعی است آنجا باشد، نه وصلهشده.
ایستر اگ
کدی که عمدا پیدا کردنش سخت است و پاداشی پشتش هست. اینجا قاعده «سر راه باشد» عمدا شکسته میشود و جایش قاعده دیگری میآید: باید ارزش گشتن داشته باشد، و جامعه بازیکنها خودش پخشش میکند.
صفحه پایان بازی و تیتراژ
جایی که بازیکن تا آخر مانده و دوربین هم ثابت است. مناسبترین نقطه برای دعوت به چیزی بیرون بازی: دنبالکردن استودیو، حمایت، یا بازی بعدی.
بستهبندی و نسخه فیزیکی
جعبه، دفترچه، کارت داخل جعبه و نسخه کلکسیونی. قاعدههایش با داخل بازی فرق دارد و در صفحه کد QR روی بستهبندی آمده.
نمایشگاه، غرفه و رویداد ایاسپورتس
پرکاربردترین حالت برای استودیوهای ایرانی. بازدیدکننده ایستاده، گوشی دستش است و دنبال اطلاعات بیشتر آمده. قاعدههای نمایشگر غرفه در صفحه کد QR روی نمایشگر و قاعدههای بنر در صفحه کد QR روی بنر آمده.
کالای جانبی و مرچ
تیشرت، استیکر و پوستر. قاعدههای پارچه در صفحه کد QR روی لباس آمده.
بهترین روشها
۱. اول قاعده پلتفرم را بپرسید
این را قبل از هر کار دیگری انجام بدهید. پلتفرمهای کنسول برای لینک بیرونی، خرید خارج از فروشگاه و محتوای ارجاعی قاعده دارند، و این قاعدهها هم بین پلتفرمها فرق میکند و هم تغییر میکند.
کدی که در فرآیند تأیید رد شود، یعنی دوبارهسازی صحنه و تأخیر انتشار. این پرسش چند دقیقه وقت میبرد و باید از همان ابتدای ساخت پرسیده شود، نه بعد از ساختن صحنه.
۲. کد باید از رندر جان سالم به در ببرد
این بخش چیزی است که هیچ سطح دیگری ندارد. کد شما یک بافت است و موتور بازی چند بلا سرش میآورد.
— از فاصله، میپمپ نسخه کوچکشده را نشان میدهد و ماژولها در هم میروند. بافت را در وضوح بالا بسازید و در نزدیکی، نسخه اصلی بارگذاری شود.
— پسپردازش (بلوم، فیلمگرین، تاری حرکت و افکت رنگی( لبه کد را میخورد. کد را روی سطحی بگذارید که نور تند و براقی رویش نمیافتد.
— ضدلرزش و فشردهسازی بافت، کنتراست را پایین میآورند. سطح تصحیح خطا را روی Q بگذارید تا حاشیه اطمینان داشته باشید.
— سطح منحنی، پارچه موجدار و شیشه کج کد را تغییر شکل میدهند. فقط روی سطح تخت.
و مهمتر از همه: روی پایینترین تنظیمات گرافیکی تست کنید، نه روی بالاترین. بازیکنی که سختافزار ضعیف دارد هم باید بتواند اسکن کند.
۳. جایی بگذارید که بازیکن مکث میکند
نه وسط صحنه اکشن، نه جایی که بازیکن در حال دویدن یا تعقیبشدن است. جاهای خوب: ابتدای مرحله، اتاق امن، محل ذخیره بازی، آسانسور یا هر جایی که بازی خودش سرعت را کم میکند.
در بازی چندنفره رقابتی، اصلا کد نگذارید مگر در فضای قبل از شروع مسابقه. کسی وسط رقابت متوقف نمیشود، و اگر بشود هم به او ضرر زدهاید.
۴. در ارتفاع چشم و رو به مسیر
کد باید در زاویهای باشد که بازیکن بدون تلاش روبهرویش قرار بگیرد. کدی که روی سقف است یا پشت سر بازیکن میماند، عملا وجود ندارد.
۵. آدرس کوتاه را هم کنارش بنویسید
در بازی مهمتر از جاهای دیگر است، چون بخشی از بازیکنها گوشیشان دم دست نیست و ترجیح میدهند بعدا تایپ کنند. آدرس باید کوتاه و حفظ شدنی باشد.
در بازی موبایل، این آدرس یا یک دکمه، تنها راه است.
۶. مقصد باید برای تماشاگر هم کار کند
کد شما در استریم و اسکرینشات دیده میشود، یعنی بخشی از اسکنکنندهها بازی را ندارند. صفحهٔ مقصد باید در دو ثانیه بگوید این چیست، نه اینکه فرض کند بازدیدکننده بازی را تمام کرده.
۷. از دنیای بازی بیرون نزند
کدی که شبیه تبلیغ چسباندهشده باشد، حس بازی را خراب میکند و بازیکنها در شبکههای اجتماعی به آن واکنش منفی نشان میدهند. اگر کد در دنیای بازی توجیه ندارد، جایش صفحهٔ تیتراژ یا منوی اصلی است، نه وسط صحنه.
کدام نوع نخ برای بازی؟
حتما پویا، و با فاصله زیاد از بقیه سطوح. نسخه منتشرشده بازی ممکن است سالها دست بازیکن بماند و هیچوقت آپدیت نشود؛ تنها چیزی که میتوانید عوض کنید مقصد است.
— لینک پویا: به صفحه بازی، دیسکورد یا صفحه استودیو.
— صفحه چندلینکی: وقتی هم فروشگاه دارید، هم انجمن بازیکنها، هم شبکههای اجتماعی.
— کوپن: برای تخفیف نسخه بعدی یا محتوای اضافه.
در پنل نخ برای هر صحنه، هر مرحله و هر پلتفرم یک کد جدا بسازید. چون ظاهر کدها شبیه هم است، تفکیک در پنل تنها راه فهمیدن این است که بازیکنها کجای بازی اسکن کردهاند و این عدد خودش میگوید کدام مرحله واقعا دیده شده.











